用戶超2億收入翻倍 移動(dòng)電競促游戲業(yè)持續(xù)增長

來源:網(wǎng)絡(luò) 時(shí)間:2017-03-03 14:31:58

用戶超2億收入翻倍 移動(dòng)電競促游戲業(yè)持續(xù)增長

  中新網(wǎng)3月2日電端游在國內(nèi)已經(jīng)變成典型的寡頭游戲了,手游也籠罩在騰訊網(wǎng)易的巨鱷陰影之中,剩下不到50%的份額留給其他廠商激烈廝殺。

  VR這些可能成為藍(lán)海的新概念則尚未孕生出穩(wěn)定可行的商業(yè)模式,那么游戲產(chǎn)業(yè)有哪些相對成熟、但又遠(yuǎn)未固化且有較大增值空間的呢?

  近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測算,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%,其中移動(dòng)電競收入171億元增幅達(dá)到187%,成為最具潛力的細(xì)分領(lǐng)域。

  伽馬新媒總經(jīng)理滕華表示,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、移動(dòng)游戲的爆發(fā)增長階段,其共性都是以用戶需求為前提,迎合市場規(guī)律變化。當(dāng)前移動(dòng)電競用戶數(shù)量已形成一定規(guī)模,單款游戲產(chǎn)品收入也達(dá)到數(shù)十億,或許意味著下一個(gè)風(fēng)口已經(jīng)到來。

  187.1%增幅、500億增長空間的移動(dòng)電競

  移動(dòng)電競是去年電競產(chǎn)業(yè)里的一大亮點(diǎn)。在客戶端電競游戲保持穩(wěn)定的同時(shí),2016年移動(dòng)電競銷售收入達(dá)到171.4億元,增幅187.1%,電競市場份額占比達(dá)到了30%。成為移動(dòng)游戲市場最具增長潛力的細(xì)分方向之一。

  而隨著2016年《皇室戰(zhàn)爭》《王者榮耀》等代表性產(chǎn)品的火爆,質(zhì)疑的聲音也變得少了很多。前者很大程度上展示了移動(dòng)電競的策略性和觀賞性,后者則成為國內(nèi)用戶基礎(chǔ)最大、最具話題性的游戲。

  作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)方向,移動(dòng)電競帶著很鮮明的優(yōu)勢和缺陷。

  首先是前文提到的高增幅、高增值空間,讓移動(dòng)電競有機(jī)會(huì)成長為游戲企業(yè)下一階段新的業(yè)務(wù)增長點(diǎn)。其次是對95后/00后等大批優(yōu)質(zhì)年輕用戶的聚攏能力。

  根據(jù)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)前段時(shí)間發(fā)布的《2016移動(dòng)游戲報(bào)告》,此類用戶有較高的智能設(shè)備持有率和不錯(cuò)的付費(fèi)能力,用戶總量也已經(jīng)不容小覷——數(shù)據(jù)顯示移動(dòng)電競的年度累計(jì)用戶達(dá)到2.68億,有這批用戶做支撐,是移動(dòng)電競未來持續(xù)增長的基礎(chǔ)。

  移動(dòng)電競當(dāng)前的弊端則主要體現(xiàn)在產(chǎn)品層面。其一是產(chǎn)品的穩(wěn)定性不足,不似端游競技中有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等持續(xù)運(yùn)營幾年保持穩(wěn)定的例子,移動(dòng)電競由于發(fā)展時(shí)間較短,產(chǎn)品集中度高、僅頭部產(chǎn)品《王者榮耀》一款就有近70億收入,這種不穩(wěn)定性也會(huì)影響到移動(dòng)電競發(fā)展的可持續(xù)性。

  同時(shí)移動(dòng)電競產(chǎn)品的生命周期也不算十分樂觀,相比端游較長的黃金期和較大規(guī)模的用戶積累,移動(dòng)電競在這方面并不占優(yōu)——產(chǎn)品的平均黃金期只有16個(gè)月。相對短的生命期也給賽事構(gòu)建帶來了更大難度。這種賽事構(gòu)建上的羸弱則是移動(dòng)電競?cè)毕葜?/p>

  電競報(bào)告顯示,2016全年移動(dòng)電競賽事數(shù)量達(dá)到29項(xiàng),數(shù)量上看是有不錯(cuò)增幅。不過賽事體系的搭建上,業(yè)內(nèi)都尚在摸索的階段。傳統(tǒng)的第三方賽事重心仍在端游上,對移動(dòng)電競的推動(dòng)作用不大。

  每年近百場,得到正名的電競賽事

  賽事是電子競技的門面。最近幾年,電子競技賽事在國內(nèi)經(jīng)歷了從窘迫尷尬到成熟健全的過程。

  隨著硬件層面設(shè)備的更新?lián)Q代和普及、軟件層面競技類游戲的發(fā)展(從早期的《星際爭霸》《魔獸爭霸》《CS》到近年的《LOL》《DOTA2》等),再加上受眾文化逐年累積、資本因產(chǎn)業(yè)增值介入以及政府部門的政策支持,目前電競賽事基本具備了快速發(fā)展的所有基礎(chǔ)要素。

  近兩年電競賽事的商業(yè)模式也逐漸明晰,從早期簡單的買方市場過渡到當(dāng)前俱樂部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機(jī)構(gòu)等分工明確的市場體系。到2016年,國內(nèi)有比較有影響力的大型賽事已經(jīng)達(dá)到94場,相比前些年增長十分明顯。

  從賽事類型分布來看,MOBA類比賽數(shù)量遙遙領(lǐng)先,達(dá)到了65次;FPS類和TCG類緊隨其后,各有20余次。與此同時(shí),電競賽事的獎(jiǎng)金規(guī)模也節(jié)節(jié)攀升。2016年有政府支持的WCA賽事獎(jiǎng)金達(dá)到2億,國內(nèi)其他第一方或第三方賽事也時(shí)常見到百萬乃至千萬級(jí)別的獎(jiǎng)金規(guī)模。

  而說到第一方賽事和第三方賽事,這兩者的舉辦目的有很大差別。

  騰訊、網(wǎng)易等廠商主辦的第一方賽事最直接的目的往往是產(chǎn)品的運(yùn)營、推廣,其中83%為單項(xiàng)賽事。而以此為出發(fā)點(diǎn)的賽事往往需要充足的資本支持,所以第一方賽事頭部效應(yīng)十分明顯,僅騰訊網(wǎng)易兩家大廠的賽事主辦占比就超過了60%。

  與第一方側(cè)重單項(xiàng)不同,72%的第三方賽事是包含多個(gè)游戲項(xiàng)目的綜合性賽事,且通常由專業(yè)機(jī)構(gòu)聯(lián)合多方資源主辦。這類賽事的主要目的更側(cè)重于構(gòu)建賽事品牌,目前發(fā)展的態(tài)勢良好。

  但因?yàn)橘愂轮辈ジ顿M(fèi)、轉(zhuǎn)播權(quán)出售等流量變現(xiàn)方式并不成熟,當(dāng)前階段第三方賽事的盈利能力不算很樂觀。

http://sports.sohu.com/20170303/n482229456.shtml sports.sohu.com true 中國新聞網(wǎng) http://sports.sohu.com/20170303/n482229456.shtml report 2732 中新網(wǎng)3月2日電端游在國內(nèi)已經(jīng)變成典型的寡頭游戲了,手游也籠罩在騰訊網(wǎng)易的巨鱷陰影之中,剩下不到50%的份額留給其他廠商激烈廝殺。VR這些可能成為藍(lán)海的新概念則

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