靠顏值和肉體撐起的“西游記” 出了游戲也一樣滿是詬病
靠顏值和肉體撐起的“西游記” 出了游戲也一樣滿是詬病
明朝時期,有一位天資聰穎的少年,自幼勤奮好學,更喜歡接觸各種神佛故事。擁有天馬行空般想象力的他在 50 歲時開始創(chuàng)作,歷時 7 年終于創(chuàng)出一部真正意義上驚天地泣鬼神的巨作——《西游記》,他就是吳承恩。
名列“中國古代四大名著”的《西游記》憑借著新奇的故事和創(chuàng)意享譽全球,各國翻拍的電視、電影、動畫作品多不勝數(shù),就連美國播出過很多熱門影視劇的 AMC 電視臺都忍不住打造了所謂的“美版西游記”——Into the Badland《荒原》(也被譯為《深入惡土》)。
《荒原》自打一開始就宣稱自己是“美版西游記”,所以人們潛意識下就會把它跟熟悉的孫悟空、唐僧等形象聯(lián)系起來,不過這種想象在劇集的第一季播出的時候已經(jīng)完全被打破?!痘脑烦藫碛小扒巴率澜绲拿半U”這樣一個大致框架外就與《西游記》再無聯(lián)系,沒有和尚取經(jīng)、沒有猴子沒有豬、更沒有七十二變。雖然有張中國人都熟悉的面孔——吳彥祖在,但觀眾根本沒法把操著滿口本土英語的他跟任何一個原版角色聯(lián)想在一塊,現(xiàn)在想想起碼韓國版的孫悟空還有緊箍咒跟一臉毛呢。
新作不像原版已經(jīng)挺讓人失望了,但即使拋開創(chuàng)作背景不看,《荒原》這部作品本身也并不討好。平淡的劇情、沒什么驚喜的轉(zhuǎn)折、參差不齊的演技,除了還有吳彥祖的肉體和顏值給人跪舔外似乎也沒什么能讓人眼前一亮的了。也就是這樣一部作品,AMC 續(xù)訂了第二季,并且還趕在第二季開播前推了個手游——Into the Badlands Blade Battle《荒原:白刃戰(zhàn)》。不管 AMC 是想要借手游帶動《荒原》劇集的人氣,還是純粹想用這 IP 來獲得更大的收益,這個如意算盤打得都不夠響。
作為一款動作游戲,《荒原:白刃戰(zhàn)》的玩法設(shè)計并不像《崩壞3》那樣有多樣的搓招組合技,也不像《龍之谷手游》那樣可以自動戰(zhàn)斗,更多的是像《無盡之劍》。游戲的戰(zhàn)斗基本都靠點和劃,劃敵人和點敵人都可以對其發(fā)動攻擊,點擊地圖空白處則可以移動位置用于閃避,不斷攻擊可以攢氣發(fā)動技能,殺光所有敵人則過關(guān)。
《荒原:白刃戰(zhàn)》的規(guī)則就是這么簡單粗暴,但好在戰(zhàn)斗設(shè)定上它也并不是無腦進行,劃誰點誰誰就得死,而是存在一些細節(jié)設(shè)定。比如角色分為不同種職業(yè),職業(yè)之間存在克制關(guān)系,選對人出戰(zhàn)能更有優(yōu)勢;又或者有的敵人只能劃(黃色)、有的敵人只能點(白色),有的敵人只能躲(紅色)這樣的規(guī)則。要真是無腦劃劃點點,那這游戲在體驗幾分鐘后恐怕就要從你的設(shè)備里消失了。
在難度較高的關(guān)卡中,出現(xiàn)好幾個敵人同時沖過來的情況很多,以一般人的手速和反應(yīng)力要一一應(yīng)付他們并且毫發(fā)無傷是非常難的,所以玩家必須快速判斷先從哪個下手,又或者是先躲開觀望一下,這其實就是游戲的最大難點。先殺誰、該用哪種方式殺、怎么銜接到下一個、什么時候發(fā)絕招?其實都要看玩家的操控技巧和戰(zhàn)斗策略,而且還真挺有挑戰(zhàn)性,每在一場更難的戰(zhàn)斗中勝出,筆者便越發(fā)自信,覺得“這個游戲我可以打通關(guān)”(當然目前還沒實現(xiàn))。
一款動作游戲的玩法設(shè)計得這么簡單,這在很多硬核動作游戲粉來看可能是很不合理的,但不可否認的是這確實也是動作手游多年來朝著“多樣化”演變的一個特征。從早期手機按鍵的瘋狂點擊,到智能手機虛擬搖桿+按鍵的神走位,再到《無盡之劍》、《荒原:白刃戰(zhàn)》這樣單靠劃屏點擊涵蓋一切功能的類型,可見簡單操控也早已成了動作游戲的一個子分類。也許有人會問:那這個游戲設(shè)計成這樣,是好還是不好?這個無解的問題只能這樣回答:見仁見智吧。
如果你認為動作游戲最注重的就是打擊感和流暢感,那么點觸劃屏的效果肯定不如虛擬搖桿+按鍵來的爽快,而虛擬搖桿肯定又不如外接手柄來的痛快,不用雙眼就能靠手感去確認按鍵的位置,這樣才能專心去推倒 Boss,欣賞自己戰(zhàn)斗的美妙身姿。相反的,要是你玩一個動作游戲也想圖個方便,那點擊劃屏明顯是最好的選擇,一手托腮一手玩,輕輕松松就能用手指劃死一個 Boss 啊!
那照這么推論,《荒原:白刃戰(zhàn)》是不是就比較適合那些想玩輕松型動作游戲的人?這也不好說。它雖然上手簡單并具有挑戰(zhàn)性,但作為一款電視衍生游戲,官方在它的內(nèi)容和系統(tǒng)上其實并沒有下太多功夫。戰(zhàn)斗都采用同樣的目標、同職業(yè)的不同角色招數(shù)一樣、劇情薄弱到讓人近乎淡忘,夸張的人物移動路線更可以說是突破了人類的體能極限!就算我喜歡游戲的簡單操控,喜歡它的挑戰(zhàn)性,我也不能輕易接受這樣的制作誠意。
雖然游戲里還有在線賽事、聯(lián)盟等玩法和系統(tǒng),但套路還是差不多的,只是在獎勵和角色選定上與劇情模式有點區(qū)別。至于防守系統(tǒng)、探索系統(tǒng)也只是兩個算不上重要的輔助玩法,讓玩家消耗時間去賺點錢、再消耗點錢去賺寶箱、賺卡牌。越到后頭升級角色、開高級寶箱的成本都越來越高,已經(jīng)不是打幾場戰(zhàn)斗賺錢就能滿足的,這時候掏錢刷寶石的剁手套路也就顯現(xiàn)出來了。
《荒原》的電視劇因為與原版《西游記》的落差太大而沒能得到天朝觀眾的認可,這次推出的游戲也因為模式玩法過于單一而沒能讓人眼前一亮。說實話,《荒原:白刃戰(zhàn)》雖不是一無所長,但槽點也實在不少,對于硬核玩家來說它的操控太輕度,對于輕度玩家來說它的內(nèi)容又可能太過重復,如果不是追劇的粉絲可能很難堅持玩下去。AMC 打的這套電視+游戲組合牌應(yīng)該只是例行公事,沒有對結(jié)果抱太大期望,要不然就這樣的制作水平,真的要讓人粉轉(zhuǎn)路、路轉(zhuǎn)黑了。
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