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手游海外處爆發(fā)前夜 產(chǎn)品設(shè)計(jì)為敲門磚

CNMO 【廠商稿】 作者:凱特樂(lè)游,王鑫 2013-07-02 09:56
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  當(dāng)前國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng)狀況幾乎可以用五個(gè)字概況:“無(wú)立錐之地”,除了大大小小的手游開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)之外,頁(yè)游、端游、社交網(wǎng)站企業(yè)都在向移動(dòng)領(lǐng)域轉(zhuǎn)移。惡意刷榜、抄襲山寨等現(xiàn)象的存在,讓部分中小手游企業(yè)面臨生存空間被嚴(yán)重?cái)D壓的問(wèn)題,“被迫”向海外市場(chǎng)尋求未來(lái)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。

  據(jù)調(diào)研公司SuperData近一個(gè)月發(fā)布的數(shù)字游戲市場(chǎng)報(bào)告,美國(guó)地區(qū)平均每用戶消費(fèi)金額突破12美元。2012年中國(guó)共有13款原創(chuàng)移動(dòng)游戲出口海外,實(shí)現(xiàn)0.08億美元的出口銷售收入,較上年增長(zhǎng)33.3%。業(yè)內(nèi)人士指出,手游海外市場(chǎng)正處于爆發(fā)前夜,相比國(guó)內(nèi)市場(chǎng)還有一個(gè)較大上升空間。

手游海外之路路漫漫

  凱特樂(lè)游CEO王曉波認(rèn)為,海外市場(chǎng)中的產(chǎn)品綜合質(zhì)量非常高,產(chǎn)品類別上更遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),國(guó)內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)際上還要經(jīng)歷一個(gè)很長(zhǎng)時(shí)間才能迎面趕上。旗下《兔子杰瑞大冒險(xiǎn)》雖然曾經(jīng)在海外市場(chǎng)成績(jī)不菲,北美市場(chǎng)等海外市場(chǎng)連續(xù)5、6日單日下載最高達(dá)12萬(wàn),一路走來(lái)也是坎坎坷坷。

  海外市場(chǎng)存在為數(shù)不少的手游大廠商,品牌影響力高,分割了很大一部分市場(chǎng)。國(guó)內(nèi)出口手游作為“舶來(lái)品”想在當(dāng)?shù)亓⒆?,既要與海外手游巨頭爭(zhēng)奪用戶,還需要經(jīng)歷海外第三方發(fā)行渠道對(duì)產(chǎn)品題材、質(zhì)量近乎苛刻的考核,接洽合作時(shí)間很難與產(chǎn)品研發(fā)周期和上線時(shí)間點(diǎn)實(shí)現(xiàn)完美對(duì)接。

  在蘋果和當(dāng)?shù)貞?yīng)用商店推薦上,國(guó)內(nèi)手游開(kāi)發(fā)商也明顯處于劣勢(shì)地位。推薦對(duì)于一款手游作品在海外能否成功而言,是具有非常重大意義的。如果不是口碑廠商或者作品確實(shí)超群,都極難獲得蘋果和應(yīng)用商店青睞給予推薦。Review Sites評(píng)論站點(diǎn)視線也多集中于知名產(chǎn)品。

  不僅如此,廣告投放對(duì)于入“?!钡膰?guó)內(nèi)手游開(kāi)發(fā)商還是一個(gè)頗為頭疼的問(wèn)題。廣告投放如何能在海外市場(chǎng)符合用戶口味,推廣期需要集中量大操控才能產(chǎn)生最大效果,而量大集中的基礎(chǔ)是高昂的市場(chǎng)費(fèi)用,這些對(duì)于國(guó)內(nèi)手游開(kāi)發(fā)商尤其是中小手游開(kāi)發(fā)商都是極為不利的。

以產(chǎn)品設(shè)計(jì)開(kāi)啟海外之門

  產(chǎn)品設(shè)計(jì)不是想當(dāng)然地認(rèn)為市場(chǎng)就該喜歡這樣的游戲玩法、畫面風(fēng)格,市場(chǎng)調(diào)研很重要。一業(yè)內(nèi)人士曾感嘆,做游戲很容易就只朝著自己希望的方向去做,而脫離了市場(chǎng)需求,常常導(dǎo)致產(chǎn)品出來(lái)之后難維持生計(jì)。

  收集到市場(chǎng)相關(guān)信息之后,選擇游戲題材和風(fēng)格,注重游戲原型,從而對(duì)核心玩法進(jìn)行游戲可玩性的提升,再加入有設(shè)計(jì)感的美術(shù)風(fēng)格提高辨識(shí)度。收費(fèi)機(jī)制上并不是一味強(qiáng)調(diào)沖動(dòng)消費(fèi),在不影響平衡性和淡化核心玩法的基礎(chǔ)上才能引入合理收費(fèi)機(jī)制。

  以自去年12月以來(lái)始終保持在iOS收入榜前三名位置的三消類游戲的巔峰之作《Candy Crush Saga》為例。豐富的色彩、跳動(dòng)的糖果和悅耳的音樂(lè)讓它很難為玩家的第一感官所拒絕。選關(guān)以地圖的方式呈現(xiàn),玩家容易被探索未知地圖所吸引。玩家可以通過(guò)消費(fèi)模式走到更遠(yuǎn),但即使購(gòu)買了道具也不能實(shí)現(xiàn)一蹴而就地完成關(guān)卡。目前該游戲月活躍用戶(MAU)已高達(dá)4600萬(wàn)。

  凱特樂(lè)游新品《坑爹之路》雖然目前還沒(méi)有正式曝光,但已有小道消息稱該游戲?qū)⒁灾鹘亲弑槿虻男问匠尸F(xiàn)關(guān)卡,并隨之融入全球各地文化因素,這與《Candy Crush Saga》探索地圖頗有相似之處。游戲玩法上也是基于經(jīng)典單機(jī)游戲的創(chuàng)新,突出社交化屬性供分享玩家足跡。

嘗試針對(duì)性市場(chǎng)設(shè)計(jì)

  國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲出口大多都集中于中國(guó)傳統(tǒng)文化向海外輸出,尤其在端游和頁(yè)游上。手游在早期依舊嘗試“中國(guó)風(fēng)”走出國(guó)門,效果卻遠(yuǎn)低于端游和頁(yè)游。有資料顯示在手游題材上,北美市場(chǎng)更偏好僵尸、黑幫等特定題材;歐洲鐘情于文化藝術(shù)氣質(zhì)型產(chǎn)品;日本不用說(shuō)對(duì)萌文化加暴力血腥有獨(dú)特文化訴求。

  部分國(guó)內(nèi)手游廠商已經(jīng)意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,推出“就針對(duì)某一地區(qū)單獨(dú)市場(chǎng)開(kāi)發(fā)產(chǎn)品”的理念,以完全符合目標(biāo)市場(chǎng)需求。如凱特樂(lè)游近期曝光的新品《熱血大亂斗》,以日本市場(chǎng)為目標(biāo),清晰定義產(chǎn)品選材和核心玩法,大膽的選擇和夸張的美術(shù),反復(fù)修改突出創(chuàng)新點(diǎn),并完善本地化的專屬功能。

  “不同地區(qū)市場(chǎng)差異明顯,僅靠一款產(chǎn)品是很難實(shí)現(xiàn)通吃的,本地化不等于一個(gè)語(yǔ)言包而已,更要切實(shí)融合文化偏好等多種因素去做”,凱特樂(lè)游王曉波提出,透露《熱血大亂斗》將在今年Chinajoy上正式亮相。

  前kabam亞洲區(qū)負(fù)責(zé)人Andy Lee在友盟“移動(dòng)游戲的海外之路”主題沙龍中也談到,在產(chǎn)品本地化的過(guò)程中,英語(yǔ)水平再高也不如找個(gè)當(dāng)?shù)厝朔g,國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)移動(dòng)游戲走向海外最好得找個(gè)留學(xué)生試玩。

  國(guó)產(chǎn)手機(jī)游戲海外市場(chǎng)雖路漫漫其修遠(yuǎn)兮,以產(chǎn)品設(shè)計(jì)為敲門磚打開(kāi)海外之路,可以預(yù)見(jiàn)未來(lái)國(guó)產(chǎn)手游將如端游出口一樣在世界走得更遠(yuǎn)。

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