暢游高管解讀財報:調(diào)整《天龍八部》端游挽

來源:網(wǎng)絡(luò) 時間:2017-02-22 17:11:00

暢游高管解讀財報:調(diào)整《天龍八部》端游挽

騰訊科技訊 北京時間2月21日晚間消息,暢游(NASDAQ:CYOU)今日發(fā)布了截至2016年12月31日未經(jīng)審計的2016財年第四季度及全年財報。財報顯示,暢游第四季度總營收為1.31億美元,年同比下滑19%;不按美國通用會計準(zhǔn)則計算,歸屬暢游的凈收入為4000萬美元,稀釋后的每ADS凈收益為0.75美元,去年同期歸屬暢游的凈收入為4600萬美元。

財報發(fā)布后,暢游CEO陳德文、COO洪曉健、CFO周晶、首席游戲開發(fā)官韋青等高管出席了隨后舉行的分析師電話會議,解讀財報要點并回答分析師提問。

以下為本次電話會議分析師問答環(huán)節(jié)主要內(nèi)容:

瑞士信貸分析師:首先,可否介紹一下今年打算上線的《軒轅劍》和《仙劍5》的最新進展?第二,鑒于暢游將會把新《天龍八部》手游的會計處理改為計算凈收入,而合作伙伴騰訊可能會承擔(dān)大多數(shù)的營銷和銷售成本,那么2017年公司的游戲業(yè)務(wù)和整個集團的利潤率預(yù)期會是怎樣的?

陳德文:現(xiàn)在《軒轅劍》和《仙劍5》都已經(jīng)進行了第一次小規(guī)模測試,《軒轅劍》是與騰訊合作的,一般和騰訊合作的游戲都需要經(jīng)過四到六輪的測試,然后才會上線。對于暢游來說,不管是《軒轅劍》和《仙劍5》這兩款游戲,還是其他游戲都一樣,我們希望要將游戲調(diào)整到我們滿意的程度才會上線。

周晶:我們不會提供全年凈利潤預(yù)期,但公司認(rèn)為在經(jīng)典版《天龍八部》手游上線以后,會對公司的利潤率帶來積極的影響,預(yù)計公司2017年第一季度利潤率將保持穩(wěn)定。

美國銀行-美林分析師:我的問題是關(guān)于暢游的游戲研發(fā)的, 你們提到暢游的運營正在越來越高效,我們也看到公司員工總數(shù)在過去幾個季度也保持穩(wěn)定,那么,隨著公司在2017年推出更多的新游戲,會招聘更多研發(fā)人員嗎?目前暢游的員工總數(shù)是什么情況?

陳德文:現(xiàn)在暢游員工總數(shù)大概是2800人,其中1200人左右為研發(fā)人員,另外像晶茂電影傳媒、RC語音、海豚瀏覽器、17173等關(guān)聯(lián)公司的員工總數(shù)大概為5000人。

2017年暢游員工總數(shù)應(yīng)該會保持與2016年相同的水平,保持在2800人左右。

花旗集團分析師:我第一個是關(guān)于影院廣告收入的,請問這項收入環(huán)比來看未來的發(fā)展趨勢是什么?我們看到公司在第四季度實際上增加了更多的影院合作伙伴,但環(huán)比收入似乎反而出現(xiàn)了下降,那么今年第一季度相比上個季度會有何變化?2017年全年會有什么趨勢?

第二,你們剛剛提到《天龍八部3D》日活躍用戶(DAU)在第四季度出現(xiàn)了小幅增長,但收入環(huán)比同時出現(xiàn)下滑,那么你們?nèi)绾慰创撚螒虻母顿M用戶和ARPU(平均每用戶貢獻收入)的未來趨勢?

周晶:第四季度,公司的影院廣告收入出現(xiàn)了小幅下降,下降并沒有很多,與第三季度相比,收入其實基本上是一樣的,主要是因為受到了一些季節(jié)性的因素的影響。今年,我們會繼續(xù)增加對影院資源的采購,因此公司在影院廣告上的支出會上升,但我們相信來自影院廣告的營收也會相應(yīng)地增加。

陳德文:《天龍八部3D》手游DAU和收入環(huán)比下滑的原因主要有兩個:第一個,我們在第三季度開始大大降低了《天龍八部3D》手游的促銷活動;第二,我們發(fā)現(xiàn)在游戲內(nèi),大額付費玩家和小額付費玩家的體驗差異太大了,導(dǎo)致大額付費玩家和小額付費玩家都沒有很大的動力去付費。

中金國際分析師:我第一個問題是關(guān)于暢游最新游戲組合的,第四季度海外游戲?qū)究偟囊苿佑螒蚴杖氲呢暙I占比是多少?《天龍八部》端游在第四季度的收入貢獻是多少?另外,你們對2017年《天龍八部3D》手游和《天龍八部》端游收入下滑有怎樣的預(yù)測?

第二,陳總剛才提到,對于那些測試數(shù)據(jù)反映非常好的優(yōu)質(zhì)游戲,暢游會加大營銷推廣費用,這是否意味著,與騰訊合作開發(fā)的《天龍八部》經(jīng)典版本的部分市場營銷費用中仍然會有一部分由暢游來承擔(dān)?

周晶:海外移動游戲收入非常少,所以我們并不披露海外部分占移動游戲收入的貢獻比例,基本上你可以忽略這一部分。至于手游在公司整體收入的占比,第四季度大概為20%。關(guān)于《天龍八部3D》手游和《天龍八部》端游的收入下滑,我們預(yù)計第一季度《天龍八部3D》手游將下滑15%左右,《天龍八部》端游的收入將下降10%,預(yù)計這個趨勢會逐漸穩(wěn)定。

陳德文:關(guān)于第二個問題,首先,對于經(jīng)典版《天龍八部》來說,所有的營銷活動和營銷費用都是由合作方騰訊來承擔(dān)。

至于其他達到我們測試數(shù)據(jù)要求的游戲,我們會提前用更多的方法來做營銷,但是這并不意味著我們會大量增加營銷費用。我們更希望是通過投入更多的人員,找到更有效的營銷方式,哪怕是拉長營銷的時間,來把營銷工作做得更好。

中金國際分析師:第四季度《天龍八部》端游的收入貢獻情況如何呢?

周晶:我們不提供《天龍八部》端游的數(shù)據(jù)。

匯豐銀行分析師:在12月份的《天龍八部3D》手游的測試中,有沒有收到一些有趣的、值得分享的玩家的反饋?之前的電話會議里你們曾說游戲的貨幣化模式是上一次測試的重點,那么請問暢游想將《天龍八部3D》做成一個高ARPU的重度手游,還是說偏向于社交的輕度手游?

韋青:在12月份的《天龍八部3D》手游的測試中,我們很多的時候還是繼承了一些端游方面的設(shè)計思路,更多的是偏向社交且有序的PVP(即玩家互相利用游戲資源攻擊而形成的互動競技)行為的做法。從12月份的游戲測試數(shù)據(jù)來看,我們的核心用戶群,也就是市面上很多原來接觸過暢游眾多《天龍八部》端游的玩家來看,他們的數(shù)據(jù)表現(xiàn)良好。

但是,對于從ARPG(動作角色扮演游戲)或其他輕度游戲轉(zhuǎn)過來的用戶來說,他們的數(shù)據(jù)有點欠缺,所以從12月份測試到3月份測試的空檔期,我們的工作重點更多是調(diào)整和增加適合這部分新用戶的游戲體驗。

麥格理證券分析師:首先,3月份的《天龍八部3D》測試相比去年12月份的測試會有哪些改變,測試會持續(xù)多長時間?在12月份的測試中,《天龍八部3D》手游用戶與《天龍八部》端游以及《天龍八部》經(jīng)典版的玩家是否有重疊部分?

韋青:3月份的測試目前預(yù)計會持續(xù)三周左右,但到時可能會根據(jù)當(dāng)時具體的情況,有可能會延長測試時間。在之前的歷次測試中,我們并沒有超過三周的時間。

3月份的測試的目標(biāo)是調(diào)整前期數(shù)據(jù)表現(xiàn),即用戶次日留存的數(shù)據(jù),也就是泛核心用戶的次日留存。在12月份的測試數(shù)據(jù)中,我們目前來看,一個很有意思的現(xiàn)象是,那就是《天龍八部3D》手游的用戶相對于其他游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)更差一些,這也證明了我們之前的一個判斷,那就是《天龍八部3D》與新的《天龍八部》手游和是不同類型的游戲。

至于與《天龍八部》端游相重疊的用戶,由于我們沒有對這部分用戶進行過測試,只是導(dǎo)入了一些原來流失的端游用戶,目前他們的數(shù)據(jù)表現(xiàn)相對來說更好一些。

具體些講,在12月份的測試中,我們引入了不同標(biāo)簽的用戶,《天龍八部3D》的部分流失用戶我們也導(dǎo)入了一部分,《天龍八部》端游的流失用戶我們也導(dǎo)入了一部分,此外還導(dǎo)入了一部分從《天龍八部》端游流失的用戶,目前來看,在這三個數(shù)據(jù)當(dāng)中,《天龍八部3D》手游的流失用戶的表現(xiàn)是最差的,這與我們之前的判斷是一致的,即《天龍八部3D》與我們現(xiàn)在的純《天龍八部》手游是兩款不同的游戲,針對的用戶群體也是不一樣的。

麥格理證券分析師:請問暢游今年在新推出的端游產(chǎn)品上有什么計劃,特別是《蠻荒搜神記》最新的進度是怎樣的?

陳德文:我們現(xiàn)在正準(zhǔn)備對《蠻荒搜神記》進行下一輪測試,如果測試結(jié)果達標(biāo),一切順利的話,《蠻荒搜神記》應(yīng)該會在六月份左右上線。如果數(shù)據(jù)不達標(biāo)的話,可能還會向后延期。

中銀國際分析師:鑒于現(xiàn)在AR和VR游戲方面的用戶越來越多,請問暢游在VR游戲和AR游戲上的策略?

陳德文:我們在2016年立項了兩個VR游戲,一個是RPG類型的游戲,一個是對抗類的游戲,現(xiàn)在其中一款游戲已經(jīng)跟索尼達成了合作,由索尼來獨家代理發(fā)行;另外一款VR游戲還參加了騰訊舉辦的第一屆VR游戲比賽,應(yīng)該會跟騰訊進行合作。

德意志銀行分析師:首先可否解釋一下《天龍八部》經(jīng)典版用戶在安卓平臺和iOS平臺上的數(shù)據(jù)表現(xiàn)有什么區(qū)別?

第二,對于《天龍八部》經(jīng)典版,之前的測試也確實其核心用戶《天龍八部》端游的用戶,但后來公司又做了一些調(diào)整,以迎合《天龍八部3D》手游的用戶,暢游為什么非要做一些挑戰(zhàn)去滿足這些非核心用戶的玩法需要呢?

韋青:第一個問題,根據(jù)我們當(dāng)前掌握的測試數(shù)據(jù),相對來說,iOS用戶的ARPU值偏高一些,用戶的游戲單次付費額度比較大,而安卓用戶的游戲單次付費額度比較小,年紀(jì)相對來說比較年輕,這是目前我們發(fā)現(xiàn)的兩個用戶群體之間的一些區(qū)別。

第二點,如果《天龍八部》經(jīng)典版我們不是從追求游戲更高質(zhì)量的角度出發(fā),那么從某種意義上講,確實單純滿足核心用戶的需要就夠了。但是因為我們在與騰訊進行合作,相對而講,他們可以影響到大量的次核心用戶,即傳統(tǒng)的MMORPG游戲用戶。所以,我們決定對游戲數(shù)據(jù)進行調(diào)整,讓次核心用戶能夠表現(xiàn)更好一些,這樣在新游戲上線以后,我們整體上的數(shù)據(jù)可以表現(xiàn)地更好。

摩根大通分析師:我有兩個問題,一個是關(guān)于《天龍八部》端游的生命周期,你們?nèi)绾慰创@款游戲未來兩三年的趨勢,會是持續(xù)下跌的趨勢,還是說到了某個時間點會變得相對穩(wěn)定?相對于市場上發(fā)布時間較早的游戲,其實也有些在10年前即07年或08年上線的游戲,至今表現(xiàn)仍然相對穩(wěn)定,甚至在去年上半年還有些增長,那么為什么《天龍八部》的生命周期為何與其他很早發(fā)布的游戲不一樣呢?

第二,關(guān)于手游市場,剛才你們也表示現(xiàn)在手游的人口紅利已經(jīng)接近尾聲,根據(jù)你們剛才討論的內(nèi)容,暢游2017年的工作重點似乎還在強變現(xiàn)MMORPG手游游戲的研發(fā)和運營上,不知道我的理解對不對,那么除了手游上的強變現(xiàn)MMO,公司在人口紅利接近尾聲的市場還會有什么樣的策略?

韋青:《天龍八部》端游為什么會與其他的游戲有所區(qū)別,第一點,現(xiàn)在生命周期超過十年的游戲都是每種類別中較為經(jīng)典的游戲,但最大的一個問題是,暢游之前在游戲研發(fā)上走過一些彎路,大家應(yīng)該還記得,在2015年的時候我們存在一些強拉周期的活動,這種活動將《天龍八部》端游變成一種強PK的游戲。而實際上,我們原來的《天龍八部》是一款有序的弱PK、社交類型的游戲。

在發(fā)現(xiàn)這個問題以后,我們在2016年對游戲研發(fā)方向做了調(diào)整,而從活躍用戶數(shù)據(jù)來講,我們的調(diào)整已經(jīng)取得了一定的效果。因為《天龍八部》是一款時間很長的游戲,短時間內(nèi)的修改無法起到立竿見影的效果,我們預(yù)計在2017年,除非經(jīng)典版《天龍八部》手游上線有可能對《天龍八部》端游有所影響之外,拋除這個影響因素之外,《天龍八部》端游的未來我覺得將趨于穩(wěn)定。

陳德文:第二個問題,其實從去年開始我們就發(fā)現(xiàn)手游市場有了很大變化,去年卡牌游戲的市場份額從前年的35%左右跌到了百分之十幾。我們預(yù)計MMORPG游戲今年可能遇到了與卡牌游戲類似的市場環(huán)境,主要原因是,到去年,從經(jīng)典的端游改編的手游幾乎全部上線,而且大部分都取得了比較好的成績,所以也讓整個MMORPG手游的市場份額增長至50%左右。但是由于MMORPG仍然是手游市場的重中之重,所以對于暢游來說還會堅守這個領(lǐng)域。

從好的方面講,MMORPG游戲研發(fā)的資金投入、時間成本以及對質(zhì)量的要求越來越高,我們認(rèn)為在這個領(lǐng)域,中小型開發(fā)商會慢慢失去競爭力,這對暢游長期來說是一個有利的因素。

另外,從傳統(tǒng)的端游市場來看, MMORPG的市場份額達到56%,休閑與競技類游戲的市場份額為26%,雖然這是端游的市場趨勢,但我們認(rèn)為手游市場的趨勢也是一樣的。因此,我們會將休閑競技類手游作為暢游未來的另一個方向?,F(xiàn)在暢游內(nèi)部大概有三個休閑競技類游戲在開發(fā),從今年開始會陸續(xù)進行測試和上線。

最后,我們認(rèn)為海外市場還有很大的機會,所以從去年開始,暢游就在籌備和研發(fā)針對海外市場的游戲。今年暢游大概會有六款游戲在海外發(fā)行,當(dāng)然,我們很清楚做海外市場不是那么容易,我們已經(jīng)做好了長期的準(zhǔn)備。

摩根大通分析師:中國的端游市場,2008年以后就沒有特別成功的大作,實際上之前上線的端游聚集了大量用戶,這些用戶在游戲當(dāng)中一待就是許多年,2008年之后發(fā)布的游戲也很難與之前發(fā)布的游戲相抗衡,你們是否覺得中國手游市場也會出現(xiàn)這種情況,進入相對飽和的階段,也就是說后面上線的游戲即便在題材和策劃有很大的亮點,也很難取得實質(zhì)性的成功?

陳德文:我們認(rèn)為手游市場肯定會朝著這個方向發(fā)展,但我認(rèn)為現(xiàn)在還沒有到這個階段,因為從公司自己對游戲市場的觀察來看,絕大部分游戲包括MMORPG手游都是上線以后用戶數(shù)據(jù)往下掉的,所以,我們認(rèn)為MMORPG游戲市場未來仍會有很大的機會,這也是我們繼續(xù)開拓休閑競技類游戲市場的原因。

對于MMORPG手游來說,它的市場份額已經(jīng)達到了與端游差不多的水平,但是MMORPG手游相對于2008年或2009年時候的端游市場,大部分類型的用戶數(shù)據(jù)沒有做到很穩(wěn)定或是往上走,而是往下降的。(木語)

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