我研究了4款吃雞手游,發(fā)現(xiàn)在手機(jī)上的體驗(yàn)還有很大問題
我研究了4款吃雞手游,發(fā)現(xiàn)在手機(jī)上的體驗(yàn)還有很大問題
最近隨著吃雞的火熱,吃雞手游如雨后春筍般冒出頭,各大廠商紛紛出手,生怕自己丟了先機(jī),甚至騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠一出手就直接做2個(gè),足以見得其重視程度,但是吃雞手游的口碑則是褒貶不一。
有的玩家吐槽操作手感極差,不是在吃雞而是在吃屎;
有的玩家則表示挺不錯(cuò)的,閑來無事和朋友來一把很好;
有的玩家表示電腦上的吃雞在硬件、軟件方面都有不小的門檻,手游吃雞免費(fèi),而且一般手機(jī)都帶得動(dòng),沒辦法只能玩手游吃雞;
有的玩家說吃雞就得開黑組隊(duì)玩,先用手游吃雞安利朋友,等朋友對(duì)這種類型游戲有了興趣在轉(zhuǎn)戰(zhàn)PC。
其實(shí)我們都清楚,手游吃雞肯定是一個(gè)劣化版的PC吃雞,就像手游MOBA之于PC MOBA一樣,玩法、功能上一定存在很多改動(dòng)和閹割,這是平臺(tái)差異所致無可非議。
但是哪些地方要改動(dòng)、怎么改動(dòng)就是一個(gè)十分重要的問題了。
改得好、用戶定位準(zhǔn)確、甚至引入了PC沒有的優(yōu)點(diǎn),就能像王者榮耀一樣大紅大紫。如果改得不好,那估計(jì)就成了給PC吃雞做嫁衣了。
最近我接連試玩了4款吃雞手游,看得出各大廠商為了搶占先機(jī)提前卡位,游戲的各個(gè)細(xì)節(jié)上還有很大的問題,有的可能會(huì)在以后的更新迭代里逐步完善,但有的可能廠商自己都沒認(rèn)識(shí)到問題在哪里。
因此今天我們不單評(píng)某個(gè)吃雞手游,而是談?wù)劤噪u手游化的過程里有哪些值得注意的關(guān)鍵問題。
目標(biāo)群體
首先也是最為核心的一個(gè)問題,手游吃雞的目標(biāo)受眾群體到底是誰?
是重度吃雞玩家么?顯然不是,就像王者榮耀的主要受眾群體不是重度MOBA玩家一樣,真正喜歡吃雞,對(duì)吃雞有鉆研精神和高度追求的玩家是不屑于在手機(jī)上玩一個(gè)劣化了不知道多少倍的殘疾吃雞手游的,至少在玩吃雞手游時(shí)不會(huì)期望獲得PC吃雞一樣的游戲體驗(yàn)。
在談及手游吃雞要怎么改時(shí),總會(huì)有朋友說要是這么改游戲難度就降低了,不好玩。
但是實(shí)際上就像王者榮耀的火熱一樣,手游的目標(biāo)人群就是那些注重社交、休閑、閑來無事玩一把的大眾玩家,而不是那些摳細(xì)節(jié)練技術(shù)的核心玩家。
因此很多PC吃雞里重度向、核心向的設(shè)計(jì)就必須做出取舍,不能照單全收。
典型的例如子彈規(guī)格,有的吃雞手游步槍子彈還分5.xx和7.xx,我認(rèn)為實(shí)在是自我定位不明確。
這點(diǎn)區(qū)分度吸引不了那些槍械愛好者,反而給軍事盲帶來了極大的困擾,甚至還無形中使得一些玩家懵逼了:狙擊步槍不也是步槍么,咋不能用7.xx的子彈?
另一方面,游戲地圖規(guī)模、人數(shù)規(guī)模、縮圈時(shí)間等等數(shù)值共同決定了游戲的節(jié)奏和時(shí)長,而吃雞是一個(gè)游戲節(jié)奏和時(shí)長上下限差距極大的游戲。
落地就是干和孤狼自駕游是2種節(jié)奏,落地成盒和伏地魔0殺進(jìn)前十是兩種時(shí)長。
PC平臺(tái)下玩家往往擁有十分完整且獨(dú)立的時(shí)間,而且有一定的彈性,多玩?zhèn)€10分鐘20分鐘問題不大(現(xiàn)在這幫修仙黨……)。
但移動(dòng)場景下就不一定了,開飯了!下課了!到站了!……雖然相比于必須要團(tuán)隊(duì)對(duì)抗的MOBA游戲吃雞可以隨時(shí)退出,但是玩家自己能不能放棄難能可貴的吃雞機(jī)會(huì)就是件說不準(zhǔn)的事了。
因此相比于PC吃雞,手游吃雞應(yīng)該更注意對(duì)游戲節(jié)奏和時(shí)長的控制。
個(gè)人認(rèn)為手游吃雞應(yīng)該推出至少2種模式,1種是和PC吃雞一樣的常規(guī)100人大地圖模式,另一種是小地圖、資源更豐富、人數(shù)40-60的落地就是干模式。
甚至在第二種模式里可以適當(dāng)削弱對(duì)背包容量的限制,見到什么撿什么,落地就開干,干完搶劫對(duì)方的裝備接著干,就圖個(gè)殺得爽。
操作維度
談到吃雞手游,甚至只要是談到手游FPS,100%繞不開的一個(gè)問題就是——操控感太差。一些玩家甚至斷言道“手游FPS就是個(gè)笑話”。
確實(shí),從體驗(yàn)上看,用雙搖桿/搖桿+滑屏的方式來玩FPS十分別扭,瞄準(zhǔn)精度差、不好控制開火時(shí)機(jī)、移動(dòng)中輸出十分困難等等問題層出不窮。
這里必須提到一個(gè)抽象的名詞——操作維度。
舉個(gè)例子,魂斗羅大家都或多或少有了解,橫版的關(guān)卡里,玩家對(duì)人物的控制一共有4個(gè)維度:左右、上下、開槍、跳躍,每一個(gè)維度控制互不干擾,你可以一邊向左跑一邊開槍,也可以抬頭向上的同時(shí)跳躍;
但同一個(gè)維度只能取一個(gè)狀態(tài),你不能既向左跑又向右跑,既開槍又不開槍。
玩家可以在4個(gè)維度上各自選出一個(gè)狀態(tài)組成當(dāng)前游戲角色的狀態(tài),例如[左,上,開槍,不跳]=向左跑動(dòng)并向左上方射擊。
但是到這里玩過魂斗羅的玩家就會(huì)想起一個(gè)問題,每當(dāng)我想向斜方向射擊的時(shí)候都十分別扭,必須一邊跑動(dòng)一邊射擊。
原因在于橫版射擊游戲里游戲角色的“狀態(tài)維度”有6個(gè):左右、上下、開槍、跳躍、向左右瞄準(zhǔn)、向上下瞄準(zhǔn)。
由于控制維度小于狀態(tài)維度,因此一些角色的狀態(tài)就無法實(shí)現(xiàn),例如在不跳躍的狀態(tài)下向下射擊、在站立狀態(tài)下向斜上方射擊,這是一個(gè)在理論上無解的問題。
要保證角色各種狀態(tài)都能實(shí)現(xiàn),就必須提高操作維度,例如同樣是橫版射擊游戲,銀河戰(zhàn)士在GB上的2代作品里R鍵(右耳朵)為“斜向瞄準(zhǔn)”功能,這樣就能控制角色在站立狀態(tài)下向斜方向瞄準(zhǔn)。
但是即使這樣控制維度也只有5個(gè),移動(dòng)+瞄準(zhǔn)的維度只有3個(gè),依然不足以匹配實(shí)際所需的4個(gè)。
只有使用右搖桿才能解決這一問題,射擊游戲可以通過左搖桿/十字鍵控制角色移動(dòng),右搖桿控制角色射擊方向,幾個(gè)“耳朵”控制開槍等其他操作。
說了這么多,其實(shí)手游FPS的主要問題也是在于控制維度太低,雙搖桿/搖桿+滑屏只有4個(gè)控制維度(每個(gè)手指2個(gè)維度),但FPS至少需要5個(gè)控制維度:左右移動(dòng)、前后移動(dòng)、左右轉(zhuǎn)向、上下轉(zhuǎn)向、開槍,因?yàn)檫@5個(gè)行為是很可能同時(shí)發(fā)生的,如果無法滿足這5種操作不沖突,就會(huì)很別扭。
這還沒算上跳躍、瞄準(zhǔn)、下蹲等等其實(shí)也很容易同時(shí)發(fā)生的動(dòng)作,更沒算上換子彈、沖刺等等有可能同時(shí)發(fā)生的動(dòng)作。
PC由于WASD(2維)、鼠標(biāo)(2維)、左鍵、右鍵、空格、shift這已經(jīng)有6個(gè)維度了,更不提靠近WASD的那些鍵位。
但到了手機(jī)上,4個(gè)維度是在不夠用,于是我們會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分手游FPS不得不加上所謂的“雙側(cè)開火”,說白了就是特殊情況下放棄移動(dòng),右手瞄準(zhǔn),左手點(diǎn)射,實(shí)在是無奈之舉。
這個(gè)問題怎么解決?目前而言只有2條出路,而且都不是完美的解決方案。
第一條是陀螺儀,說實(shí)話我試玩的這幾款手游吃雞對(duì)陀螺儀的應(yīng)用只能用屎來形容,為什么在啟用陀螺儀的情況下還要讓開火鍵影響瞄準(zhǔn)?
建議相關(guān)開發(fā)人員玩一下“N.O.V.A近地聯(lián)盟先遣隊(duì)”這個(gè)5年前的游戲。
當(dāng)然這也不能全怪游戲策劃和開發(fā),理論上最好的陀螺儀使用方式是:左手固定控制移動(dòng),非交戰(zhàn)狀態(tài)右手通過滑屏來轉(zhuǎn)向,交戰(zhàn)中用陀螺儀控制瞄準(zhǔn),右手點(diǎn)擊開火鍵開火。
但是實(shí)際應(yīng)用起來有一個(gè)問題,如果把交戰(zhàn)中的瞄準(zhǔn)工作全部交給陀螺儀,那么當(dāng)目標(biāo)在距離很近的位置快速移動(dòng),或者需要同時(shí)應(yīng)對(duì)在多個(gè)方向的敵人時(shí),瞄準(zhǔn)需要的轉(zhuǎn)向幅度就會(huì)十分夸張,轉(zhuǎn)個(gè)90度、180度都很正常,這在很多場景下(比如坐在固定座位上)玩家是做不到的。
而且陀螺儀這種需要玩家自己做出動(dòng)作的控制方式,在某些場景下就不好用了,比如公交地鐵上抖得你瞄不準(zhǔn)?比如上課偷玩鐵定被抓?當(dāng)然都在這些場景下了,那么雙虛擬搖桿體驗(yàn)差也就不是事了。
第二條就是考慮怎么利用手機(jī)上別的實(shí)體按鍵,主要是幾個(gè)側(cè)鍵(音量、鎖屏等等)可以用來控制開火,這樣就多了一個(gè)維度。
但這完全依賴于手機(jī)廠商以及手機(jī)操作系統(tǒng)是否配合,把權(quán)限開放給APP。
不過就目前來看這條路還沒有苗頭,至少短時(shí)間內(nèi)不太現(xiàn)實(shí),而且不同手機(jī)側(cè)鍵位置也不一樣,導(dǎo)致不是所有用戶都能通過側(cè)鍵來控制開火,泛用性還是不足。
操作便利性
在手機(jī)平臺(tái)隨著控制維度的下降,游戲中一些常用操作的便利性也大打折扣,最為典型的就是吃雞里各種和背包相關(guān)的互動(dòng):撿東西、扔?xùn)|西、裝配件……
在PC上打開背包就是一個(gè)鍵盤上一個(gè)鍵的事情,但到了手機(jī)上就必須要求玩家左手離開搖桿區(qū)域去按背包按鈕,這中間是速度差距是巨大的。
自然而言撿東西就不能像PC上一樣打開背包一樣一樣選,瞄準(zhǔn)地面物品直接撿起來這個(gè)操作也會(huì)非常麻煩。
而吃雞這個(gè)游戲是很講究關(guān)鍵操作的速度的,比如殺完人必須馬上撿完東西(舔包)就走,避免被聽見槍聲的人逮個(gè)正著。如果要求玩家在手機(jī)上完成PC吃雞里的各項(xiàng)操作:撿東西、扔?xùn)|西、轉(zhuǎn)配件、換配件……估計(jì)玩家早就涼了。
因此手游吃雞必須為玩家提供更加便利的功能,例如——
開放一些設(shè)定讓玩家能夠自動(dòng)撿高等級(jí)的背包、防彈衣、頭盔.;
在物品列表將明顯不需要的東西(低級(jí)物品,非當(dāng)前武器的子彈)排到靠后的位置并且標(biāo)識(shí)出來;
撿起配件后自動(dòng)裝備,換槍后自動(dòng)將配件轉(zhuǎn)移過去。
荒野行動(dòng)里的自動(dòng)拾取配置
類似的,在PC平臺(tái)上由于操作的便利性,很多信息可以十分方便地獲取到,例如背包的剩余容量只要打開背包看一眼就行了,自己背后有沒有人鼠標(biāo)甩一下就能看見了,開鏡就是右鍵點(diǎn)一下的事情,縮放大地圖可以以鼠標(biāo)為中心……
但是到了手機(jī)上,這些信息都不再是“唾手可得”,這些操作有的需要簡化,有的需要換種方式展示,有的則不得看情況舍棄。
比如直接在背包圖標(biāo)旁邊顯示背包的剩余容量;
比如在右手區(qū)域加一個(gè)能直接看自己背后的按鈕或雙擊“查看周圍”的搖桿看后方;
比如大地圖里的縮放拖動(dòng)條自動(dòng)以玩家位置為中心縮放。
這些功能并不傷筋動(dòng)骨,但是確能極大地影響整個(gè)吃雞手游的游戲體驗(yàn)。
移動(dòng)環(huán)境
既然叫吃雞手游,那么就肯定得考慮“手機(jī)”這個(gè)平臺(tái)與電腦的區(qū)別,還得意識(shí)到玩家在手機(jī)上玩吃雞的場景可比坐在電腦前玩吃雞復(fù)雜多了。
首當(dāng)其沖的就是游戲畫面。
現(xiàn)在吃雞手游都喜歡宣傳自己畫面多么多么好,當(dāng)然作為宣傳噱頭這是肯定正確的,但是對(duì)于真正的游戲體驗(yàn)而言,畫面“特別好”很多時(shí)候反而是缺點(diǎn)。開個(gè)高畫質(zhì),然后開場10分鐘就開始發(fā)熱,有意思么?
而且就算開了高畫質(zhì),手機(jī)上那可憐的屏幕大小和分辨率,根本不足以提供和PC一樣的體驗(yàn),什么幾百米之外就看見對(duì)方然后8倍鏡98K一槍爆頭?想多了……
這種局面下一些設(shè)定就會(huì)顯得反人類了:
比如有的吃雞手游地上的裝備和廢墟貼圖很難一眼區(qū)分,繃帶像廢紙、能量飲料像石頭、槍械配件像木棍……
比如有的吃雞手游畫面渲染不分層次,超過一定距離,不管是樹木還是敵人都不顯示了,除非開高倍鏡……
比如有的吃雞手游里快速撿東西的小框放在右側(cè)用來轉(zhuǎn)換視角的區(qū)域,稍不注意就按到了......
手機(jī)上的顯示本來就是捉襟見肘,小小的屏幕里要放一大堆UI圖標(biāo),還不能省。畫面做好了發(fā)熱發(fā)燙還卡,畫面做差了遠(yuǎn)處看不見人草地密不透風(fēng)。
這種情況下還死扣著“看我這云彩、看我這陰影、看我這槍支細(xì)節(jié)”怕不是石樂志?
誠然好的畫面能夠吸引到更多的萌新玩家,但是在萌新玩家成長為老玩家的路上,這些都是坑。
一些針對(duì)畫面“舍車保帥”的配置是必須的,讓玩家通過設(shè)置放棄一些華而不實(shí)的效果,追求更好的游戲性才能獲得更好的游戲體驗(yàn)。
又比如說游戲聲音。
PC上的吃雞老玩家都清楚這游戲里聽聲音有多么重要,大到聽見汽車知道有人來了,小到聽槍聲判斷位置方向,可以說在吃雞這個(gè)游戲里對(duì)聲音的要求是極度敏感的。
但是移動(dòng)環(huán)境下提供精致的聲音效果卻是一件奢侈品:
有的游戲場景提供不了精細(xì)是聲音效果,比如公交、餐館、馬路、地鐵等等嘈雜的環(huán)境;
有的手機(jī)聲音質(zhì)量差公放沒法提供立體聲;
有的手機(jī)插入耳機(jī)后操作會(huì)變得不方便(比如耳機(jī)孔在正中間的iPhone78X)。
這種環(huán)境下,吃雞手游必須考慮到如果玩家處于靜音或是半靜音狀態(tài),這游戲還能不能玩了?為此一些輔助功能就是必須的。
例如在小地圖或是方向軸上標(biāo)注附近的聲音狀況;
例如在中彈后在屏幕上標(biāo)識(shí)中彈方向;
例如死亡后顯示一下?lián)魵⑷说奈恢谩?/p>
實(shí)際上正如開篇第一點(diǎn)里提到的,手游吃雞面向的更多是休閑、社交玩家,這些輔助功能缺失降低了游戲的難度,但是對(duì)于吃雞手游的目標(biāo)人群來說這些功能是很有必要的。
結(jié)語
有了王者榮耀賺得盆滿缽滿的先例,現(xiàn)在各大廠商對(duì)于吃雞手游的重視程度那是空前的高。
但就我個(gè)人的試玩體驗(yàn)而言,目前的吃雞手游還不盡如人意,主要體現(xiàn)出的問題就是沒有充分考慮到吃雞手游化所需要作出的改變,沒有認(rèn)真琢磨在手機(jī)上玩吃雞有哪些問題,應(yīng)該如何解決。
我相信這些都僅僅是大廠為了提前卡位而造成的疏忽,畢竟現(xiàn)在的手游時(shí)代時(shí)間最寶貴,沒時(shí)間給開發(fā)者精雕細(xì)琢。
我希望各大廠商在后續(xù)迭代更新的過程中充分考慮吃雞手游化的各項(xiàng)問題,好好解決上述問題。
最后我得潑一盆冷水,手游吃雞的潛在受眾是絕對(duì)比不過手游MOBA的,對(duì)于很多人而言,別說用雙搖桿控制射擊了,就是鼠標(biāo)+鍵盤也玩不來,F(xiàn)PS游戲相比于MOBA門檻高了不少,手游FPS的垃圾操作反饋更是雪上加霜。覺得手游吃雞是下一個(gè)王者榮耀的可以洗洗睡了。
不過話說回來,開發(fā)個(gè)吃雞手游成本也不高,模型、素材、貼圖全是引擎商店里現(xiàn)成的,對(duì)于廠商來說沒有不試一把的道理嘛,萬一火了呢?
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